DOWNLOAD 88ID
Aplikasi Game Terbesar di Indonesia
DOWNLOAD APP

Di MIT, musisi membuat alat baru untuk lagu baru

Di MIT, musisi membuat alat baru untuk lagu baru



Jaka Times By 88ID

Itu Program Teknologi Musik MIT mengukir ruang untuk mengeksplorasi suara, nada, dan pengalaman baru. Dari ruang kelas hingga komunitas, pelajar di bidang teknologi musik bergulat dengan pengembangan teknologi kreatif dan diri kreatif mereka.

Dalam kursus 21M.080 (Pengantar Teknologi Musik), Thelonious Cooper ’25 menyadari bahwa dia memiliki keterampilan untuk membuat instrumennya sendiri. “Saya benar-benar bisa membuat instrumen baru. Saya tidak berpikir kebanyakan orang menganggap hal itu sebagai sebuah pilihan. Tapi itu benar-benar sebuah pilihan,” kata Cooper.

Mirip dengan bagaimana perkembangan fotografi berkontribusi pada perubahan radikal dalam prioritas lukisan, Cooper mengidentifikasi potensi alat musik baru untuk “[pave] cara untuk menemukan bentuk ekspresi kreatif baru.” Cooper mengembangkan instrumen digital dan perangkat lunak musik.

Bagi Matthew Caren ’25, minat paralelnya pada ilmu komputer, matematika, dan pertunjukan jazz menemukan titik temu dalam desain. Caren menjelaskan, “proses penciptaan musik sebenarnya tidak dimulai ketika Anda, misalnya, duduk di depan piano. Proses ini benar-benar dimulai ketika seseorang keluar dan mendesain piano tersebut dan menetapkan parameter bagaimana proses penciptaan akan berjalan.” Ketika alat tersebut menentukan parameter untuk menciptakan karya seni, Caren beralasan, “Anda hanya dapat menceritakan kisah Anda jika teknologi memungkinkan Anda melakukannya.”

Apa tujuan teknologi musik? Dengan menjawab pertanyaan teknis dan artistik secara bersamaan, para pembuat teknologi musik menemukan cara-cara baru untuk mendekati masalah-masalah teknik bersamaan dengan gagasan manusia tentang komunitas dan keindahan.

Membangun jembatan antara musik dan teknologi

Diajarkan oleh profesor praktik Eran Egozy, kelas 21M.385 (Sistem Musik Interaktif, atau IMS) berfokus pada penciptaan pengalaman musik yang mencakup beberapa elemen interaksi manusia-komputer (HCI) melalui antarmuka perangkat lunak atau perangkat keras.

Dalam tugas pertama mereka, siswa memprogram synthesizer digital, sebuah perangkat lunak untuk menghasilkan dan memanipulasi nada dengan kualitas yang diinginkan. Sambil membangun landasan penerapan keterampilan teknis keras pada musik, siswa merenungkan minat estetika dan kreatif mereka yang sedang berkembang.

“Bagaimana kamu bisa menggunakannya secara kreatif? Bagaimana kamu bisa membuatnya membuat musik dengan cara yang tidak hanya berupa sekumpulan suara acak, namun benar-benar memiliki maksud tertentu? Bisakah kamu menggunakan benda yang baru saja kamu buat untuk membawakan sebuah lagu kecil?” tanya Egozi.

Sesuai dengan moto MIT, “mens et manus” (“pikiran dan tangan”), mahasiswa IMS mengusulkan, merancang, menerapkan, memainkan-tes, dan menampilkan sistem musik kreatif mereka sendiri selama semester terakhir. Siswa mengembangkan permainan, alat, dan instrumen musik baru di samping pemahaman tentang prinsip-prinsip antarmuka pengguna, pengalaman pengguna (UI/UX), dan HCI.

Setelah siswa mengimplementasikan idenya, mereka dapat mengevaluasi desainnya. Egozy menekankan pentingnya mengembangkan “prototipe yang berfungsi” dengan cepat. “Kalau sudah berhasil, baru bisa diuji. Begitu diuji, baru tahu berhasil atau tidak, baru bisa sesuaikan desain dan implementasinya,” jelasnya.

Meskipun siswa menerima umpan balik dalam berbagai tahapan, satu hari pengujian bermain adalah “jumlah pembelajaran yang paling terfokus dan terkonsentrasi [students] masuk ke seluruh kelas.” Siswa mungkin mendapati pilihan desain mereka ditegaskan atau asumsi mereka dipatahkan saat teman-temannya menguji batas kreasi mereka. “Ini adalah pengalaman yang sangat menghibur,” kata Egozy.

Tenggelam dalam teknologi musik sejak studi pascasarjana di MIT Media Lab dan sebagai salah satu pendiri Harmonix, pengembang asli judul permainan musik populer “Guitar Hero” dan “Rock Band,” Egozy bertujuan untuk memberdayakan lebih banyak orang untuk terlibat lebih dalam dengan musik dengan menciptakan “pengalaman musik yang menyenangkan.”

Dengan cara yang sama, para pengembang teknologi musik memperdalam pemahaman mereka tentang musik dan keterampilan teknis. Bagi Cooper, memahami “faktor penyebab” di balik perubahan suara telah membantunya “menyusun dan membentuk suara dengan lebih baik. [he uses] saat membuat musik dengan detail yang jauh lebih halus.”

Merancang kemungkinan

Teknologi musik menandai tonggak sejarah — mulai dari instrumen akustik paling awal hingga synthesizer berlistrik dan stasiun kerja audio digital, keputusan desain terus bergema sepanjang zaman.

“Saat kami menciptakan alat yang kami gunakan untuk membuat karya seni, kami merancang ke dalamnya pemahaman dan ide kami tentang hal-hal yang ingin kami jelajahi,” kata Ian Hattwick, dosen teknologi musik.

Hattwick membawa pengalamannya sebagai musisi profesional dan teknolog kreatif sebagai instruktur Pengantar Teknologi Musik dan kelas 21M.370 (Desain Instrumen Digital).

Bagi Hattwick, mengidentifikasi minat kreatif, mengekspresikan minat tersebut dengan menciptakan alat, menggunakan alat tersebut untuk menciptakan karya seni, dan kemudian mengembangkan pemahaman kreatif baru adalah umpan balik yang generatif dan kuat bagi seorang seniman. Namun meskipun suatu alat dirancang dengan cermat untuk satu tujuan, pengguna kreatif dapat menggunakannya secara tidak terduga, menghasilkan kemungkinan-kemungkinan kreatif baru dan mengalir dalam skala budaya.

Dalam banyak kasus teknologi perangkat keras musik yang penting, “dampak dari keputusan tersebut tidak terjadi selama satu atau dua dekade,” kata Hattwick. Seiring berjalannya waktu, ia mencatat, masyarakat mengubah pemahaman mereka tentang apa yang bisa dilakukan dengan instrumen yang tersedia, mendorong ekspektasi mereka terhadap teknologi dan seperti apa musik itu nantinya. Salah satu contoh baru adalah hubungan antara penabuh drum dan mesin drum — penabuh drum manusia mengambil inspirasi dari ketukan drum terprogram untuk mempelajari ritme yang unik dan menantang.

Meskipun desainer mungkin merasakan dorongan untuk orisinalitas, Hattwick menekankan bahwa desain terjadi “dalam konteks budaya.” Desainer memperluas, mengubah, dan dipengaruhi oleh ide-ide yang ada. Di sisi lain, jika sebuah desain masih asing, ide-ide yang diungkapkan memiliki risiko dampak dan penyebaran yang terbatas. Pemahaman saat ini mengenai suara yang dianggap musikal masih bertentangan dengan cara alat-alat baru dapat memanipulasi dan menghasilkannya.

Ketegangan ini membuat Hattwick kembali fokus pada alat dan pilihan bijaksana dari desainer manusianya. Ia mengatakan, “saat Anda menggunakan alat yang dirancang orang lain, Anda juga mengadopsi cara berpikir mereka tentang berbagai hal. Tidak ada yang salah dengan hal itu. Namun Anda dapat membuat pilihan yang berbeda.”

Mendasarkan minatnya pada perangkat keras fisik yang telah mendukung sebagian besar sejarah musik, sarjana teknik elektro dan ilmu komputer Evan Ingoldsby membuat pedal gitar dan sirkuit audio yang memanipulasi sinyal melalui komponen elektronik. “Banyak teknologi musik modern didasarkan pada penggunaan perangkat keras untuk tujuan lain, seperti filter sinyal dan saturator dan semacamnya, dan memasukkan musik dan suara ke dalamnya dan melihat bagaimana [they] berubah,” kata Ingoldsby.

Bagi Cooper, belajar dari sejarah dan pengetahuan yang ada, baik secara artistik maupun teknis, akan membuka lebih banyak kreativitas. “Menambahkan lebih banyak alat ke kotak peralatan Anda seharusnya tidak menghentikan Anda dalam membangun sesuatu yang Anda inginkan. Ini hanya akan membuatnya lebih mudah,” katanya.

Ingoldsby menganggap efek yang tak terduga dan muncul dari mendorong perangkat keras seperti synthesizer modular hingga batas maksimalnya adalah hal yang paling menginspirasi. “Kompleksitasnya bertambah, namun kebebasannya juga meningkat.”

Kolaborasi dan komunitas

Musik selalu menjadi upaya kolektif, membina hubungan, ritual, dan pengalaman komunal. Kemajuan dalam teknologi musik dapat memperluas kemungkinan kreatif bagi para penampil live dan menumbuhkan cara-cara baru bagi para musisi untuk berkumpul dan berkreasi.

Cooper membuat hubungan langsung antara penelitiannya dalam komputasi berperforma tinggi dan latensi rendah dengan karyanya mengembangkan alat musik real-time. Banyak alat musik yang hanya dapat berfungsi dengan baik secara offline, kata Cooper. “Misalnya, Anda merekam sesuatu ke stasiun kerja audio digital di komputer Anda, lalu Anda menekan sebuah tombol, dan itu akan mengubah bunyinya. Itu sangat keren. Tapi menurut saya akan lebih keren lagi jika Anda bisa membuatnya secara real-time. Bisakah Anda mengubah suara yang keluar saat Anda bermain?” tanya Cooper.

Masalah dalam mempercepat pemrosesan suara, sehingga perbedaan waktu dalam input dan output — latensi — tidak terlihat oleh pendengaran manusia, merupakan masalah teknis. Cooper tertarik pada transfer timbre waktu nyata yang dapat, misalnya, mengubah suara yang berasal dari saksofon seolah-olah berasal dari cello. Masalahnya bersinggungan dengan teknik umum dalam penelitian kecerdasan buatan, katanya. Upaya Cooper untuk meningkatkan kecepatan dan efisiensi perangkat lunak musik dapat memberikan efek baru bagi pemain musik digital untuk memanipulasi audio dalam suasana live.

Dengan maraknya komputasi personal pada tahun 2010-an, Hattwick menceritakan, seruan bagi “ansambel laptop” muncul untuk memikirkan pertanyaan-pertanyaan baru tentang pertunjukan musik live di era digitalisasi. “Apa maksudnya memainkan musik dengan laptop? Kenapa menyenangkan? Apakah laptop itu instrumen?” dia berpose.

Dalam Fabulous MIT Laptop Ensemble (FaMLE), yang disutradarai oleh Hattwick, mahasiswa MIT mengejar pertunjukan musik di “laboratorium hidup”. Didorong oleh minat para anggotanya, FaMLE mengeksplorasi musik digital, audio web, dan pengkodean langsung, sebuah praktik improvisasi yang mengungkap proses penulisan kode untuk menghasilkan musik. Sebagai anggota FaMLE, Ingoldsby telah menemukan tempat untuk menempatkan praktik desain suara dalam konteks yang lebih luas.

Ketika teknologi digital muncul dan berinteraksi dengan seni, muncul pertanyaan-pertanyaan menantang mengenai kreativitas manusia. Komunitas yang terdiri dari orang-orang multidisiplin memungkinkan pertukaran ide untuk menghasilkan pendekatan baru terhadap masalah yang kompleks. “Para insinyur memiliki banyak hal untuk ditawarkan kepada para pemain,” kata Cooper. “Seiring dengan kemajuan teknologi, saya pikir penting bagi kita untuk menggunakannya untuk lebih mengembangkan kemampuan kita dalam praktik kreatif, alih-alih menggantikannya.”

Hattwick menekankan, “Cara terbaik untuk mengeksplorasi hal ini adalah bersama-sama.”


Previous Article

PROMO! Investasi ST015 di Bibit & Raih Cashback Rp45 Juta (Early Bird)

Next Article

Apple Menjalankan Penjualan Rahasia iPad Air di Amazon, Tablet Apple Terbaik Saat Ini dengan Harga Terendah Sepanjang Masa - Kotaku

Write a Comment

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *